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Vol.133|和开发者、投资人聊 Agent 游戏:AI 改变了游戏生产,能颠覆游戏本身吗?

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Shownote

【本期内容】 从 GDC、ChinaJoy 到今年的科隆游戏展,Agent 正在成为 AI 游戏讨论中的高频词。当角色开始拥有自己的记忆、目标和行动,能够彼此影响,甚至参与游戏世界的运行,Agent 游戏似乎正在成为一个新的趋势。 但几位从业者给出的答案,并没有那么乐观。 本期节目,我们邀请 Magic Find Ventures 创始合伙人少云、AI 原生游戏《积案拂尘》开发者简律纯,以及播客《405 游局》主理人筱宁,从开发、投资和观察者的视角,一起拆解《积案拂尘》《历史模拟器:崇祯》等产品...

Highlights

Agent 正在进入游戏的角色、剧情与世界运行,但更高的自由度并不自动带来更好的体验。本期从《积案拂尘》《历史模拟器:崇祯》等案例出发,讨论 AI 游戏的边界、设计、商业化与未来生产方式。
05:02
行业已经从 “要不要用 AI” 转向 “怎么用得好”
11:24
让玩家自己问、自己查、自己判断
27:34
自由度不是越多越好,而是需要被设计
36:54
玩家要的是 120 分的涌现内容
41:19
角色可以开放表达,世界状态不能说谎
1:04:11
游戏不是按照 Token 成本定价,而是按照玩家体验定价
1:07:32
Agent 不应成为游戏立项的原点
1:12:50
AI 能生成信息,不等于能把信息变成好玩的行动
1:28:17
留白有时比自由更重要
1:39:47
AI 游戏的核心竞争将从生产转向注意力
1:47:13
好玩比创造新玩法更重要

Chapters

Agent 游戏为何从概念走向体验
00:00
从 GDC、ChinaJoy 到科隆游戏展:Agent 游戏突然火了,但行业已经开始从追概念转向看体验
03:40
Multi-Agent 推理游戏《积案拂尘》的尝试:让 AI 理解玩家预设之外的调查行为
11:04
Agent 正在哪些游戏里落地?
15:00
当游戏世界开始记住玩家,自由度为什么仍需要被设计
25:22
什么才值得交给 Agent?传统游戏系统仍有不可替代的部分
39:30
《历史模拟器:崇祯》火了之后,也把 AI 游戏今天的问题暴露了出来
43:25
当玩家拥有更多自由,游戏如何保持一个可信、连贯的世界?
50:49
Token 成本不是定价逻辑,AI 游戏商业化最终仍要回到玩家体验
1:00:34
Vibe Coding 让 Demo 制作门槛降低,70 分之后仍需大量人工打磨
1:08:42
题材、创造玩法与设计决定 AI 能否转化为好玩的体验
1:12:12
长期陪伴、拟人化、角色塑造与留白:更自由的 NPC 意味着更好的角色吗?
1:23:38
开源生态如何重组游戏生产管线
1:31:25
生产成本下降后,获取玩家注意力和游戏发行反而成为更关键的变量
1:38:52
心选游戏安利!聊聊大家最近在玩什么
1:43:22

Transcript

筱宁: 本节目由极客公园制作播出。 少云: 游戏从来不是卖头根,游戏不是按照成本来定价的,我们是按照你的体验来定价。所以现在 AI 往往做出来的东西,在我看来叫 bug 不够多,涌现性不够强,回归性过于强了。就是出来的东西是平庸的东西,100 个平庸的东西在浪费大家的时间,我需要的是一个 120 分的东西。 简律纯: 角色是可以说话的,它是开放的,但是世界状态是不能说话的,所以模型需要负责去理解和提出行动。然后整个世界背后的规则系统,这段决定这个行动能不能继续发生,然后以及发生后留下什么样的后果,去影响整个...
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