AI + 游戏 + 社交的新演绎 | 对谈 Wanaka 创始人张阳
42章经
Feb 28
AI + 游戏 + 社交的新演绎 | 对谈 Wanaka 创始人张阳
AI + 游戏 + 社交的新演绎 | 对谈 Wanaka 创始人张阳

42章经
Feb 28
本期节目深入探讨张阳第三次创业项目 Wanaka—— 一个融合 AI、游戏与社交的创新尝试。他基于多年在字节和两次成功创业中积累的出海经验,敏锐捕捉到北美用户对轻量、真实、有趣互动的需求变化,选择了一条区别于主流 AI 游戏路径的新方向。
Wanaka 摒弃短视频式上下滑交互,转向以熟人关系链为分发基础的社交化游戏体验,强调用自然语言 prompt 驱动端到端内容生成,降低创作门槛。团队放弃 2D 方案,拥抱轻量 3D 生成技术,让普通用户也能快速创建可动、可联机的个性化游戏资产。张阳指出,Roblox 的成功本质是社交基础设施,而非单纯游戏平台;而中国游戏化社交难突围,主因是微信生态高度整合。Wanaka 的核心策略是:前期以游戏机制激活社交(占比超七成),通过邀请、组队等设计降低互动成本;长期构建「消费 — 创作」双循环生态,让 AI 成为真实关系中的连接引擎,而非替代人际互动。其终极愿景,是让人重拾纯粹玩耍的快乐,而非追求效率或焦虑增长。
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做 CEO 要直面所有问题且需自己定义问题
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AI 编码能力提升使游戏创作更自由,叠加北美熟人社交范式转变,催生 Wanaka 这一新形态
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很多游戏公司包括做引擎的和游戏公司自身,都明显感受到 AI 冲击
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长时间可玩游戏难以生成,主因是人类自然语言表达不精确和大模型缺乏执行工具支持
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每天有很多人拍摄内容,在发布到社交平台前无流量,但这些内容可给朋友看,朋友因关系会点赞,消费的是关系而非内容本身
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某游戏可能形成网络玩法,可与朋友一起玩,成为日常消遣,且耗时不像王者那么长
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小模型也能做得很好,释放了很多可能性
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Roblox 日活近两亿,消费时长在北美能与 TikTok 竞争
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最大游戏化平台是 QQ 游戏
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在美国做社交或游戏社交产品,核心是牵引已有社交关系到产品上
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Snapchat 解决了熟人社交中投稿率下降问题
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社交网络构建需契机,早期新的游戏化内容很重要,占比七成以上
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抖音是 PUGC 生态,但形态不适配深度社交关系
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Roblox 内容已非 PGC 而是 OGC,大量游戏工作室和公司在其中创作内容
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用户可通过自然语言实现复杂游戏逻辑
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Game Jam 类似游戏领域的黑客松,很多参与者为爱驱动,无代码能力的策划、美术人员也能做出作品
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人工写代码对生态不友好且不利于后续用 AI 编写
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对方项目与市面上做 AI 游戏或 AI 互动内容的都不太一样
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AI 社交的突破口在于用游戏化内容连接真实人际关系,而非替代人际互动
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在视频内容形态里不存在平台型新机会,即便靠 AI 生产视频内容也需到抖音、TikTok 等平台分发
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国内缺乏游戏内容分级制度是 Roblox 无法本土化的根本原因
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产品本质是社区和社交双循环
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产品能力是逐步训练出来的,曾在小米以古典方式做产品培养直觉,在字节以数据驱动方式完成方法论升级
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做产品的感觉很重要,要假设自己是用户,自己喜欢用产品才能说服他人
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人们可能需要的不是个人助理,而是替自己上班的人
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AI 可能迎来类似移动互联网时代的 “iPhone 时刻”